di Alice Sbrogiò e Miriam Gangemi


Digital Mosaik è un’azienda trentina che si occupa di fornire esperienze di realtà virtuale che possano creare relazioni profonde tra brand e persone.
Si definiscono un mosaico di competenze, questo perché il tessuto aziendale è composto da figure molto diverse, che vanno dal programmatore al videomaker; dal 3D artist all’esperto di marketing.

Il 23 Novembre, Manuel Bazzanella, CEO dell’azienda è stato ospite della settima edizione della Culturit University e nel suo speech ci ha parlato del valore che la realtà virtuale può avere nella vita di tutti i giorni. In particolar modo ci ha raccontato il modo in cui Digital Mosaik affronta i progetti e collabora con i brand, mostrandoci casi pratici con un focus sul tema del turismo.

Abbiamo avuto la possibilità di intervistare Manuel e approfondire alcuni temi che abbiamo trovato particolarmente interessanti.

1. Questo tipo di realtà virtuale sembra un modo per incoraggiare a fare esperienze nella realtà, tuttavia le aspettative sono precise e potrebbero essere ben diverse dall’esperienza reale. Come viene gestito questo fattore?

Risulta evidente che la coerenza tra cosa si comunica in Virtual Reality e l’esperienza reale raccontata è fondamentale. Questo dovrebbe essere un principio di base in ogni contesto, che diventa ancora più importante rispettare quando si usa tale tecnologia. Raccontare l’esperienza in Virtual Reality necessita del fatto che, nel momento in cui si va a vivere realmente, non ci siano discrepanze tra cosa anticipato e l’esperienza effettiva…anzi, nell’esperienza effettiva il coinvolgimento e le cose vissute dovrebbero essere di gran lunga superiori o amplificate rispetto al racconto. Nel caso di Trentino Virtual Reality, questo accade, in quanto la coerenza del Brand trattato e le esperienze di territorio costruite sono state raccontate con molta corrispondenza e pre-analisi.

2. Qual è l’elemento più difficile da rappresentare nella realtà virtuale e perché?

L’elemento più difficile da rappresentare è la presenza. Rendere presente nel contenuto chi indossa il visore è sicuramente la componente più sfidante, indipendentemente dalla tipologia tecnica di contenuto. Solo in questo modo il virtuale si può avvicinare al reale e lavorare sui 5 sensi legati alla percezione.

3. Avete mai riscontrato dei problemi o delle resistenze nell’utilizzo del visore da parte di un target più adulto non abituato a un mezzo del genere e a una realtà così iper-mediata? Se sì, come li avete affrontati?

In questo momento stiamo lavorando su svariati target legati all’età di chi utilizza i contenuti prodotti. È evidente che il ricambio generazionale in atto, veloce e inesorabile, ci permetterà di avere un pubblico molto abituato a contenuti video a livello cinetico, pertanto con nessuna controindicazione. Questo va di pari passo con lo sviluppo dell’hardware, che permetterà sempre più una connessione con il reale, sia nel visore fisico che nella visione del contenuto, eliminando la percezione del visore, e pertanto la percezione di avere indosso un visore. Per concludere alcune problematiche legate al target gestito sono inevitabili in questo momento e legate molto alla soggettività di ognuno di noi e allo stesso hardware utilizzato, cose che si supereranno velocemente e che non saranno ostacolo né attualmente né in un immediato futuro.

4. Quali sono gli obiettivi e dove si vede Digital Mosaik nei prossimi 10 anni?

Digital Mosaik ha l’obiettivo di diventare un punto di riferimento nel mercato della Virtual Reality sia Nazionale che Internazionale su svariati fronti. Per fare questo, stiamo lavorando in tanti settori contemporaneamente. Il tutto cercando di inserire questa tecnologia molto progettuale, e pertanto personalizzabile, in un contesto di progetto e di metodo propositivo, capace di approcciare velocemente e funzionalmente qualsiasi settore gestito. Oltre a questo, l’esperienza che stiamo facendo, con la formazione del nostro personale, ci permetterà di diventare a livello “formativo” un punto di riferimento, non teorico, ma pratico e concreto. Infatti in questo settore manca la specializzazione e la formazione “scolastica” essendo materia molto innovativa, cosa comune a tutte le tecnologie in fase di sviluppo.